viernes, 30 de abril de 2010

Como se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos

Con la aparición de las Tecnologías de la comunicación y la información, la evaluación del aprendizaje ha sufrido modificaciones, ya que ha tomado fuerza la educación a distancia y en línea con el uso del Internet, no se debe olvidar la importancia de la evaluación no solo para conocer el nivel de aprendizaje de un estudiante; una evaluación correctamente planeada y diseñada puede ofrecernos una gran cantidad de información, tanto estadística como de logro de objetivos y nos señala los errores que pudieran surgir en el diseño de nuestra estrategia didáctica.


Valenzuela (2007) menciona siete prácticas de evaluación del aprendizaje, cada una de ellas tiene ventajas y desventajas en su uso, estas prácticas son:

  1. Exámenes en forma presencial.


  2. Aplicar exámenes en forma virtual.


  3. Asignar trabajos.


  4. Foros asincrónicos de comunicación.


  5. Medios sincrónicos de comunicación como el chat.


  6. Autoevaluación.Coevaluación.

El siguiente mapa conceptual muestra la forma de evaluar el aprendizaje con recursos tecnológicos (Quesada, s/f). Señalando los principios de la evaluación, las funciones, los instrumentos utilizados, los tipos de evaluaciones a realizar y los medios que se pueden utilizar.



Actualmente las plataformas tecnológicas como "Blackboard" ofrecen una variedad de recursos para realizar la evaluación de los aprendizajes con una nueva perspectiva.



Referencias bibliográficas


Valenzuela, J.R. (2007). Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.


Quesada, R. (s/f). Evaluación del aprendizaje en la educación a distancia "en línea".
Facultad de Psicología y Dirección General de Evaluación Educativa - Universidad Nacional Autónoma de México. Recuperado Abril, 27, 2010 de: http://www.um.es/ead/red/M6/quesada.pdf


A que se refieren los Recursos Educativos Abiertos

Figura 1. Portal de Recursos Educativos Abiertos del Tecnológico de Monterrey.
URL: http://www.temoa.info/

El termino de Recurso Educativo Abierto (REA´s) se definió en el taller sobre el impacto del material educativo abierto en la educación superior en el año 2002 de la Unesco (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura) de la siguiente manera: “Materiales de formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación” (Sicilia, 2007, p. 27).

Otra definición señalada por Sicilia (2007) indica que el diseño educativo abierto como acción ofrece una serie de técnicas de diseño instruccional, donde se incluye el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos, todo esto esta documentado desde los principios o técnicas o teorías aplicadas hasta los objetos finales con los que interactúan los estudiantes y los datos del uso de los mismos.

Por lo que podemos definir a los recursos educativos abiertos, como materiales que contienen técnicas de diseño instruccional, de manera gratuita y abierta al publico, para utilizarlos en la enseñanza, también pueden ser modificados y mejorados en algunos casos, ya que se ofrece su análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de los mismos. Estos recursos son validados por una serie de estándares que deben cumplir para ser tomados en cuenta en algunos servidores (reservorios) de REA´s; para facilitar la búsqueda de los recursos educativos abiertos mediante herramientas especializadas existen los metadatos, los cuales son descripciones asociadas a ellos.

Algunas consideraciones importantes de los Recursos Educativos Abiertos:

El diseño abierto es considerado un proceso de ingeniería del aprendizaje.

Otro elemento que puede compartirse y ser un recurso abierto y reutilizable es el perfil del estudiante.

Otro recurso que debe hacerse abierto y compartirse es el diseño en sí.

En cuanto al desarrollo, la compartición del “código fuente”, y la documentación asociada para que las personas que en el futuro extiendan o amplíen el material.

Los datos de realización de actividades o de uso de recursos puede ser otro recurso educativo abierto valioso para evaluar por qué ciertos tipos de personas pasan por ciertos caminos en un diseño y no por otros Sicilia (2007).


En los Recursos Educativos de Aprendizaje se incluyen los siguientes de acuerdo a Hylen (2008):

  • Contenidos de aprendizaje: cursos completos, cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje y las colecciones de revistas.
  • Herramientas: Software para apoyar el desarrollo, uso, reutilización y la entrega de contenidos de aprendizaje incluyendo la búsqueda y organización de contenido, sistemas de gestión de aprendizajes y contenidos, herramientas para el desarrollo de contenidos y comunidades de aprendizaje en línea.
  • Recursos de implementación: licencias de propiedad intelectual para promover la publicación de materiales abiertos, principios de diseño de mejores prácticas y localización de contenido.
Referencias bibliográficas

Sicilia, M. (2007). Más Allá de los contenidos: Compartiendo el diseño de los Recursos Educativos Abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4(1), pp. 26-35. Recuperado Agosto, 19, 2009 de: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

Hylen, J. (2008). Open Educational Resources Opportunities and Challenges. Paris, Francia. Recuperado en agosto 18, 2009 de la: http://www.oecd.org/dataoecd/18/53/40600472.pdf

Que son los Objetos de Aprendizaje (OA)

Se puede señalar un objeto de aprendizaje como una entidad formativa digital que es desarrollada para generar conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y corresponde a una realidad concreta (Ramírez, 2007). Son recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir (López, s/f). Su definición viene de la programación orientada a objetos, en el cual se programa un ente por separado con sus propias características, que puede llegar a conjuntarse con otros objetos independientes para la realización de algo más grande.

De acuerdo a esto los objetos de aprendizaje tienen los siguientes atributos (Rehak & Mason, 2003, mencionado por López):
  • Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
  • Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
  • Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
  • Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
  • Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de software y hardware.

Ramírez (2007) menciona dos grandes componentes de los objetos de aprendizaje, el componente pedagógico y el componente tecnológico, los cuales se ven en la siguiente figura.


Para describir un objeto de aprendizaje se utilizan los metadatos, que contienen sus principales características; Ruiz y Pinto (1990, mencionado por López) señalan que “la eficacia en la transferencia de la información sólo se consigue mediante sistemas previamente organizados que faciliten el análisis y la recuperación del objeto sistematizado”, para que esto se logre se debe normalizar el diseño de los objetos de aprendizaje.


La reutilización de los objetos de aprendizaje es una de sus mayores ventajas, por lo que debe existir un espacio para su almacenamiento, localización y de igual forma para compartirlos, a este sitio se le conoce como “Repositorio de objetos de aprendizaje” (servidor de objetos de aprendizaje).


Las ventajas que ofrecen los OA y que son mencionadas por Gertrudix y otros (2007) son el potencial de contenidos que ofrecen, son reutilizables y adaptables a diversos contextos, flexibles para ser ampliados, recombinados y modificados.


Los objetos de aprendizaje digitales pueden ser empaquetados en secuencias didácticas las cuales heredan los objetivos didácticos de sus componentes e incorporan los propios; a su vez pueden integrarse en una plataforma de gestión del aprendizaje desde la que pueden ser usados, recombinados, modificados; o difundirse a través de portales educativos u otros espacios en línea, o recogidos en soportes de disco (Gertrudix, 2007).

Referencias bibliográficas

Ramírez Montoya M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas

López, C. (s/f). Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. Doctorado en procesos de formación en espacios virtuales. Recuperado Abril, 26, 2010 de: http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/contenido.htm

Gértrudix, M., Álvarez, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4( 1), pp. 14-25. Recuperado Abril 22, 2010 de: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf